ไฮโลออนไลน์ สล็อต Sa Gaming ในช่วงไม่กี่ปี

ไฮโลออนไลน์ ดับลิน, 03 พฤษภาคม 2018 (GLOBE NEWSWIRE) — มีการเพิ่มรายงาน”อุตสาหกรรมแอนิเมชั่น, VFX และเกมของยุโรป: กลยุทธ์ แนวโน้ม & โอกาส 2018″ลง ใน ข้อเสนอ ของ ResearchAndMarkets.com

มูลค่ารวมของอุตสาหกรรมแอนิเมชั่นในยุโรปอยู่ที่ 45.4 พันล้านดอลลาร์สหรัฐในปี 2560 และคาดว่าจะสูงถึง 46.2 พันล้านดอลลาร์สหรัฐในปี 2563

ขนาดของอุตสาหกรรมวิดีโอเกมในยุโรปอยู่ที่ 18 พันล้านดอลลาร์สหรัฐในปี 2560 และคาดว่าจะสูงถึง 19.5 พันล้านดอลลาร์ในปี 2563 มูลค่ารวมของอุตสาหกรรมแอนิเมชั่นทั่วโลกอยู่ที่ 254 พันล้านดอลลาร์ในปี 2560 ไฮโลออนไลน์ และคาดว่าจะสูงถึง 270 พันล้านดอลลาร์ในปี 2563 . ค่าใช้จ่ายเกี่ยวกับเอฟเฟกต์พิเศษเป็นเปอร์เซ็นต์ของต้นทุนการผลิตประมาณ 20% -25% การดูเนื้อหาในรูปแบบดั้งเดิมทำให้การบริโภควิดีโอแบบสตรีมมิ่งเพิ่มขึ้นอย่างมาก

ผู้บริโภคทั่วโลกกำลังแสดงความต้องการที่เพิ่มขึ้นสำหรับการมีส่วนร่วมกับประสบการณ์ภาพที่มีความคมชัดสูง ผู้ชมภาพยนตร์ต้องการการผลิตคุณภาพสูงด้วยเอฟเฟกต์ภาพที่น่าดึงดูดและแอนิเมชั่นที่สมจริง และสตูดิโอก็รวมแอนิเมชั่นและช็อต VFX เข้าไปในภาพยนตร์มากขึ้น ผู้บริโภคกำลังรับชมเนื้อหาที่ชวนดื่มด่ำมากขึ้นในช่องต่างๆ เช่น ทีวีความละเอียดสูงพิเศษ แท็บเล็ต และสมาร์ทโฟนไปยังอุปกรณ์ที่ติดตั้งบนศีรษะ เนื้อหาแอนิเมชั่น VFX และเกมไม่เพียงถูกใช้บน Netflix, Amazon, Hulu และ Twitch เท่านั้น แต่ยังรวมถึงบน YouTube, Twitter และ Facebook ด้วย ด้วยจำนวนการใช้งานอินเทอร์เน็ตที่เพิ่มขึ้นและการเข้าถึงอุปกรณ์มัลติมีเดีย ลูกค้าจึงใช้เวลามากขึ้นในการสตรีมเนื้อหาดิจิทัล

สตรีมมิ่งวิดีโอเป็นช่องทางการจัดจำหน่ายตามเซ็กเมนต์ที่เติบโตเร็วที่สุดสำหรับแอนิเมชั่น และกำลังเติบโตเป็นตัวเลขสองหลัก และคาดว่าจะยังคงดำเนินต่อไปในอีกไม่กี่ปีข้างหน้า การเติบโตนี้เป็นผลมาจากการเติบโตแบบทวีคูณของจำนวนผู้ดูวิดีโอออนไลน์ทั่วโลก คลาวด์คอมพิวติ้งมีบทบาทสำคัญในกระบวนการสร้างตัวละครและการสร้างโมเดล เนื่องจากการแสดงภาพยนตร์แอนิเมชั่นบนคลาวด์นั้นมีประสิทธิภาพและประสิทธิผลมากกว่า เนื่องจากช่วยลดเวลาและค่าใช้จ่ายเมื่อเทียบกับการเรนเดอร์แบบดั้งเดิม

บริการเกมบนคลาวด์ที่เติบโตอย่างรวดเร็วจะต้องมีรูปแบบการกำหนดราคาที่เหมาะสมเพื่อขับเคลื่อนการยอมรับและสร้างผลตอบแทนที่เพียงพอสำหรับแพลตฟอร์มและผู้เผยแพร่ ความพร้อมใช้งานของระบบการชำระเงินขนาดเล็กที่มีต้นทุนต่ำทำให้ผู้ใช้สามารถชำระเงินสำหรับการเข้าถึงหรือดาวน์โหลดเนื้อหาดิจิทัลจำนวนเล็กน้อย และเป็นกุญแจสำคัญสำหรับการเติบโตของตลาดเกมออนไลน์ เทคนิคที่ใช้ปัญญาประดิษฐ์และแมชชีนเลิร์นนิงกำลังถูกใช้สำหรับการวิเคราะห์ในเกม การได้มาซึ่งลูกค้า การรักษาลูกค้า การขายต่อเนื่อง การเลิกเล่น การจำแนกพฤติกรรมของผู้เล่น ฯลฯ

การแข่งขัน eSports ยอดนิยมมีการโต้ตอบของผู้ชมที่หลากหลายและประสบการณ์ของแฟน ๆ ที่ดื่มด่ำสำหรับผู้ชมทั้งแบบตัวต่อตัวและแบบออนไลน์ การแบ่งกลุ่มย่อยของแฟน ๆ กำลังเกิดขึ้นเนื่องจากลีก eSports และการแข่งขันกำลังรวบรวมประเภท แพลตฟอร์ม และประสบการณ์การรับชมที่หลากหลายด้วยการแบ่งส่วนลูกค้า การกำหนดเป้าหมาย และการวางตำแหน่งอย่างระมัดระวัง ประเทศจีนได้กลายเป็นผู้นำใน eSports และมีการจัดการแข่งขันหลายครั้งตลอดทั้งปีโดยมีผู้เข้าร่วมหลายล้านคนทั้งในโหมดออนไลน์และออฟไลน์

หัวข้อสำคัญที่ครอบคลุม:
อุตสาหกรรมแอนิเมชั่นยุโรป

สายลมแห่งการเปลี่ยนแปลง

ความต้องการเนื้อหาทางทีวี
อุตสาหกรรมภาพยนตร์สารคดีในยุโรป

การตลาดและการขายสินค้า
เทรนด์ในยุโรป

ความร่วมมือระหว่างยุโรปสตูดิโอ
ตัวขับเคลื่อนสู่ความสำเร็จ
โครงสร้างต้นทุนแอนิเมชั่นในยุโรป
งบประมาณภาพยนตร์แอนิเมชั่นในยุโรป
กลยุทธ์และแบบจำลองสำหรับการเงินแอนิเมชั่นในยุโรป

หน่วยงานจัดหาเงินทุนแอนิเมชั่น
หน่วยงานจัดหาเงินทุนแอนิเมชั่นแบบรวมศูนย์ในยุโรป
การพัฒนาละครโทรทัศน์ในยุโรป

นำเสนอรายการทีวีให้กับผู้แพร่ภาพกระจายเสียง
ลิขสิทธิ์ Chain in Europe
Co-Production Strategies in Europe

ประเด็นสัญญา
สิทธิที่สำคัญในข้อตกลงร่วมการผลิต
การผลิตร่วมและการเอาท์ซอร์ส
กลยุทธ์การกระจายสินค้าในยุโรป

รูปแบบการร่วมทุนระหว่างผู้ผลิต-ผู้จัดจำหน่าย
ตลาด 3 มิติในยุโรป

ข้อดีของ 3D
ข้อเสียของ 3D
ข้อจำกัดและความท้าทายของอุตสาหกรรม

ขนาดตลาดของอุตสาหกรรมแอนิเมชั่นยุโรป VFX และเกม

แอนิเมชั่น ความต้องการเนื้อหาตามช่องทีวีในยุโรป
อุตสาหกรรมแอนิเมชั่นและ VFX ใน
ยุโรป ขนาดตลาด อุตสาหกรรมเกมยุโรป ขนาดตลาด

อุตสาหกรรมแอนิเมชั่น VFX และเกมในเยอรมนี

แนวโน้มภาพยนตร์ล่าสุดในเยอรมนี
ประวัติศาสตร์และวิวัฒนาการของอุตสาหกรรมแอนิเมชั่นและ VFX ของเยอรมัน

อิทธิพลจากต่างประเทศ
ความพยายามก่อนการพัฒนาเนื้อหาในพื้นที่
ความพยายามในภายหลังในการพัฒนาเนื้อหาในพื้นที่
แอนิเมชั่นภาษาเยอรมันในช่วงปี 1990
โครงสร้างอุตสาหกรรมและที่ตั้ง

การผลิตร่วมในประเทศเยอรมนี
ทุนแอนิเมชั่นเยอรมัน

ประเภทของเงินทุนสาธารณะในเยอรมนี
เงินทุนของรัฐบาลกลาง
กองทุนส่วนภูมิภาค
แหล่งเงินทุนส่วนตัวในเยอรมนี
โรงเรียนสอนแอนิเมชั่นในเยอรมนี
กลยุทธ์สำหรับสตูดิโอ
ในเยอรมัน ผู้เล่นหลักในอุตสาหกรรมแอนิเมชันและ VFX
ของเยอรมันขนาดของอุตสาหกรรมแอนิเมชันในเยอรมนี
สตูดิโอแอนิเมชันในเยอรมนี
ช่องโทรทัศน์ในเยอรมนี

โทรทัศน์ภาคพื้นดิน
เคเบิลทีวี
ช่องทีวีแอนิเมชั่นในเยอรมนี
อุตสาหกรรมวิดีโอเกมของเยอรมัน

แนวโน้มสำคัญในอุตสาหกรรมวิดีโอเกมของเยอรมัน
โครงสร้างอุตสาหกรรมวิดีโอเกมเยอรมัน
โมเดลธุรกิจวิดีโอเกมในเยอรมนี
โมเดลธุรกิจวิดีโอเกมออนไลน์ในเยอรมนี
ห่วงโซ่มูลค่าอุตสาหกรรมวิดีโอเกมเยอรมัน
ห่วงโซ่คุณค่าอุตสาหกรรมเกมมือถือในเยอรมนี
โอกาสและกลยุทธ์ที่สำคัญสำหรับ
กลุ่มตลาดวิดีโอเกมของอุตสาหกรรมวิดีโอเกมในเยอรมนี

กลุ่มวิดีโอเกมมือถือและประเภทในเยอรมนี
ตลาดอีสปอร์ตในเยอรมนี
ขนาดและโอกาสของตลาดวิดีโอเกมในเยอรมัน

อุตสาหกรรมแอนิเมชั่น VFX และเกมในสหราชอาณาจักร

โครงสร้างอุตสาหกรรม
แนวโน้มภาพยนตร์ล่าสุดในสหราชอาณาจักร
ขนาดของอุตสาหกรรมแอนิเมชันในสหราชอาณาจักร

ความสำเร็จของอุตสาหกรรม
ความท้าทาย
ชุดทักษะอุตสาหกรรม
บทบาทของช่องโทรทัศน์

โทรทัศน์ภาคพื้นดิน
เคเบิลทีวี
Animation Co-Productions ในสหราชอาณาจักร
Animation Studios ในสหราชอาณาจักร

กลยุทธ์สำหรับสตูดิโอแอนิเมชั่นในสหราชอาณาจักร
ช่องโทรทัศน์แอนิเมชั่นใน
อุตสาหกรรมวิดีโอเกมของสหราชอาณาจักรในสหราชอาณาจักร

แนวโน้มสำคัญในอุตสาหกรรมวิดีโอเกมของสหราชอาณาจักร
โครงสร้างอุตสาหกรรมวิดีโอเกมในสหราชอาณาจักร
โมเดลธุรกิจวิดีโอเกมในสหราชอาณาจักร
โมเดลธุรกิจวิดีโอเกมออนไลน์ในสหราชอาณาจักร
ห่วงโซ่คุณค่าอุตสาหกรรมวิดีโอเกมในสหราชอาณาจักร
ห่วงโซ่คุณค่าอุตสาหกรรมเกมมือถือในสหราชอาณาจักร
โอกาสและกลยุทธ์ที่สำคัญสำหรับอุตสาหกรรมวิดีโอเกมในสหราชอาณาจักร
กลุ่มตลาดวิดีโอเกมในสหราชอาณาจักร

กลุ่มวิดีโอเกมมือถือและประเภทในสหราชอาณาจักร
ตลาดอีสปอร์ตในสหราชอาณาจักร
ขนาดตลาดวิดีโอเกมและโอกาสในสหราชอาณาจักร

อุตสาหกรรมแอนิเมชั่น VFX และเกมในอิตาลี

แนวโน้มภาพยนตร์ล่าสุดในอิตาลีบทบาท
สนับสนุน
ของรัฐบาลของช่องโทรทัศน์

โทรทัศน์ภาคพื้นดิน
ความท้าทาย
ของอุตสาหกรรมแอนิเมชั่นในอิตาลี การ
ร่วมผลิตแอนิเมชั่นในอิตาลี
กลยุทธ์สำหรับแอนิเมชั่นสตูดิโอในอิตาลี
สถิติสำคัญเกี่ยวกับแอนิเมชั่นสตูดิโอในอิตาลี อ
นิเมชั่นสตูดิโอในอิตาลี
อุตสาหกรรมวิดีโอเกมของอิตาลี

แนวโน้มสำคัญในอุตสาหกรรมวิดีโอเกมของอิตาลี
โครงสร้างอุตสาหกรรมวิดีโอเกมอิตาลี
โมเดลธุรกิจวิดีโอเกมในอิตาลี
โมเดลธุรกิจวิดีโอเกมออนไลน์ในอิตาลี
ห่วงโซ่มูลค่าอุตสาหกรรมวิดีโอเกมเยอรมัน
ห่วงโซ่คุณค่าอุตสาหกรรมเกมมือถือในอิตาลี
โอกาสสำคัญ & กลยุทธ์สำหรับอุตสาหกรรม
วิดีโอเกมของอิตาลี กลุ่มตลาดวิดีโอเกมในอิตาลี

กลุ่มวิดีโอเกมมือถือและประเภทในอิตาลี
ตลาดอีสปอร์ตในเยอรมนี
ขนาดและโอกาสของตลาดวิดีโอเกมอิตาลี

อุตสาหกรรมแอนิเมชั่น VFX และเกมในฝรั่งเศส

แนวโน้มภาพยนตร์ล่าสุดในฝรั่งเศส
ผลงาน
ร่วมสร้างแอนิเมชั่นภาควิชวลเอฟเฟกต์ของฝรั่งเศสในฝรั่งเศส
ขนาดของอุตสาหกรรมแอนิเมชันในฝรั่งเศส

การผลิตเนื้อหาทางโทรทัศน์ในฝรั่งเศส
งบประมาณการผลิตโทรทัศน์ในฝรั่งเศส
การลงทุนโดยช่องทีวีฝรั่งเศสในแอนิเมชั่น
ค่าใช้จ่ายต่อชั่วโมงของแอนิเมชั่นโดยช่องทีวีฝรั่งเศส
ความท้าทายสำหรับ
รัฐบาลอุตสาหกรรมแอนิเมชันของฝรั่งเศสสนับสนุนการ
จัดหาเงินทุนในแอนิเมชั่นฝรั่งเศส

แนวโน้มการจัดหาเงินทุนสำหรับการผลิตแอนิเมชั่นขนาดเล็กในฝรั่งเศส
การกระจาย
บทบาทของช่องโทรทัศน์

โทรทัศน์ภาคพื้นดิน
เคเบิลทีวี
กลยุทธ์สำหรับ Animation Studios ในฝรั่งเศส
ข้อมูลของ Animation Studios ในฝรั่งเศส
Animation Studios ในฝรั่งเศส
Animation Television Channels ในฝรั่งเศส

ฝรั่งเศส 5
อุตสาหกรรมวิดีโอเกมฝรั่งเศส

แนวโน้มสำคัญในอุตสาหกรรมวิดีโอเกมของฝรั่งเศส
โครงสร้างอุตสาหกรรมวิดีโอเกมฝรั่งเศส
รูปแบบธุรกิจวิดีโอเกมในภาษาฝรั่งเศส
โมเดลธุรกิจวิดีโอเกมออนไลน์ในฝรั่งเศส
ห่วงโซ่คุณค่าอุตสาหกรรมวิดีโอเกมฝรั่งเศส
ห่วงโซ่คุณค่าอุตสาหกรรมเกมมือถือในฝรั่งเศส
โอกาสและกลยุทธ์ที่สำคัญสำหรับ
กลุ่มตลาดวิดีโอเกมในอุตสาหกรรมวิดีโอเกมของฝรั่งเศสในฝรั่งเศส

กลุ่มวิดีโอเกมมือถือและประเภทในฝรั่งเศส
ตลาดอีสปอร์ตในฝรั่งเศส
ขนาดและโอกาสของตลาดวิดีโอเกมฝรั่งเศส

อุตสาหกรรมแอนิเมชั่น VFX และเกมในสเปน

แนวโน้มภาพยนตร์ล่าสุดในสเปน
มูลค่าอุตสาหกรรมแอนิเมชันในสเปน
ขนาดของอุตสาหกรรมแอนิเมชันในสเปน
การสนับสนุนจากรัฐบาล

ระบบเงินทุนสาธารณะในสเปน
บทบาทของช่องโทรทัศน์

โทรทัศน์ภาคพื้นดิน
เคเบิลทีวี
การร่วมผลิตแอนิเมชันในสเปน
ท้าทาย
กลยุทธ์สำหรับแอนิเมชั่นสตูดิโอในสเปน
สถิติสำคัญเกี่ยวกับแอนิเมชั่นสตูดิโอในสเปน อ
นิเมชั่นสตูดิโอในสเปน
อุตสาหกรรมวิดีโอเกมของสเปน

แนวโน้มสำคัญในอุตสาหกรรมวิดีโอเกมของสเปน
โครงสร้างอุตสาหกรรมวิดีโอเกมภาษาสเปน
รูปแบบธุรกิจวิดีโอเกมในสเปน
โมเดลธุรกิจวิดีโอเกมออนไลน์ในสเปน
ห่วงโซ่มูลค่าอุตสาหกรรมวิดีโอเกมสเปน
ห่วงโซ่คุณค่าอุตสาหกรรมเกมมือถือในสเปน
โอกาสสำคัญ & กลยุทธ์สำหรับ
กลุ่มตลาดวิดีโอเกมของสเปนในอุตสาหกรรมวิดีโอเกมในสเปน

กลุ่มวิดีโอเกมมือถือและประเภทในสเปน
ขนาดตลาดวิดีโอเกมสเปนและโอกาส

อุตสาหกรรมแอนิเมชั่น VFX และเกมในเดนมาร์ก

แนวโน้มภาพยนตร์ล่าสุดในเดนมาร์ก
ความท้าทาย
กลยุทธ์สำหรับสตูดิโอแอนิเมชันในเดนมาร์ก
มูลค่าของอุตสาหกรรมแอนิเมชันในเดนมาร์ก
ขนาดของอุตสาหกรรมแอนิเมชันในเดนมาร์ก
การผลิตร่วมแอนิเมชันในเดนมาร์ก การ
ให้ทุนสนับสนุนแอนิเมชันในเดนมาร์ก
สตูดิโอแอนิเมชันในเดนมาร์ก
อุตสาหกรรมวิดีโอเกมในเดนมาร์ก

แนวโน้มสำคัญในอุตสาหกรรมวิดีโอเกมของเดนมาร์ก
โครงสร้างอุตสาหกรรมวิดีโอเกมของเดนมาร์ก
รูปแบบธุรกิจวิดีโอเกมในเดนมาร์ก
โมเดลธุรกิจวิดีโอเกมออนไลน์ในเดนมาร์ก
ห่วงโซ่มูลค่าอุตสาหกรรมวิดีโอเกมของเดนมาร์ก
ห่วงโซ่คุณค่าอุตสาหกรรมเกมมือถือในเดนมาร์ก
โอกาสและกลยุทธ์ที่สำคัญสำหรับ
กลุ่มตลาดวิดีโอเกมของอุตสาหกรรมวิดีโอเกมของเดนมาร์กในเดนมาร์ก

กลุ่มวิดีโอเกมมือถือและประเภทในเดนมาร์ก
ขนาดและโอกาสของตลาดวิดีโอเกมของเดนมาร์ก

อุตสาหกรรมแอนิเมชั่น VFX และเกมในสวีเดน

แนวโน้มภาพยนตร์ล่าสุดในสวีเดน
ตลาดภาพยนตร์แอนิเมชันในสวีเดน
ความท้าทายของ
กลยุทธ์สำหรับสตูดิโอแอนิเมชันในสวีเดน
มูลค่าของอุตสาหกรรมแอนิเมชันในสวีเดน
ขนาดของอุตสาหกรรมแอนิเมชันในสวีเดน
สถิติสำคัญเกี่ยวกับแอนิเมชันสตูดิโอในสวีเดน
อุตสาหกรรมวิดีโอเกมในสวีเดน

แนวโน้มสำคัญในอุตสาหกรรมวิดีโอเกมของสวีเดน
โครงสร้างอุตสาหกรรมวิดีโอเกมสวีเดน
รูปแบบธุรกิจวิดีโอเกมในสวีเดน
โมเดลธุรกิจวิดีโอเกมออนไลน์ในสวีเดน
ห่วงโซ่มูลค่าอุตสาหกรรมวิดีโอเกมของสวีเดน
ห่วงโซ่คุณค่าอุตสาหกรรมเกมมือถือในสวีเดน
โอกาสสำคัญ & กลยุทธ์สำหรับอุตสาหกรรม
วิดีโอเกมของสวีเดน ส่วนตลาดวิดีโอเกมในสวีเดน

กลุ่มวิดีโอเกมมือถือและประเภทในสวีเดน
ขนาดและโอกาสของตลาดวิดีโอเกมของสวีเดน

อุตสาหกรรมแอนิเมชั่น VFX และเกมในฮังการี

มูลค่าอุตสาหกรรมแอนิเมชั่นในฮังการี
ขนาดของอุตสาหกรรมแอนิเมชั่นใน
รัฐบาลฮังการี
อุตสาหกรรมสนับสนุนในช่วงเปลี่ยนผ่าน

การผลิตร่วม
หนังเต็มความยาว
กองทุนรวมภาพยนตร์แห่งชาติ
อุตสาหกรรมวิดีโอเกมในฮังการี

แนวโน้มสำคัญในอุตสาหกรรมวิดีโอเกมฮังการี
โครงสร้างอุตสาหกรรมวิดีโอเกมฮังการี
โมเดลธุรกิจวิดีโอเกมในฮังการี
โมเดลธุรกิจวิดีโอเกมออนไลน์ในฮังการี
ห่วงโซ่คุณค่าอุตสาหกรรมวิดีโอเกมฮังการี
ห่วงโซ่คุณค่าอุตสาหกรรมเกมมือถือในฮังการี
โอกาสสำคัญและกลยุทธ์สำหรับอุตสาหกรรม
วิดีโอเกมของฮังการี ส่วนตลาดวิดีโอเกมในฮังการี

กลุ่มวิดีโอเกมมือถือและประเภทในฮังการี
ขนาดตลาดวิดีโอเกมฮังการีและโอกาส

อุตสาหกรรมแอนิเมชั่น VFX และเกมในรัสเซีย

ตลาดภาพยนตร์แอนิเมชั่นในรัสเซีย

แอนิเมชั่นรัสเซียที่ประสบความสำเร็จระดับโลก
ตัวขับเคลื่อนอุตสาหกรรม
ความท้าทาย
การสนับสนุนของรัฐบาลและเงินทุนด้านแอนิเมชั่นในรัสเซีย
โอกาสทางอุตสาหกรรม
กลยุทธ์สำหรับแอนิเมชั่นสตูดิโอในรัสเซีย อ
นิเมชั่นสตูดิโอในรัสเซีย
มูลค่าของอุตสาหกรรมแอนิเมชั่นในรัสเซีย
ขนาดของอุตสาหกรรมแอนิเมชั่นในรัสเซีย
สถิติสำคัญเกี่ยวกับอุตสาหกรรมแอนิเมชั่นใน
รัสเซีย อุตสาหกรรมเกมของรัสเซีย

แนวโน้มสำคัญในอุตสาหกรรมวิดีโอเกมรัสเซีย
รูปแบบธุรกิจวิดีโอเกมในรัสเซีย
โมเดลธุรกิจวิดีโอเกมออนไลน์ในรัสเซีย
โอกาสและกลยุทธ์ที่สำคัญสำหรับ
กลุ่มตลาดวิดีโอเกมอุตสาหกรรมวิดีโอเกมของรัสเซีย

กลุ่มวิดีโอเกมมือถือและประเภท
ขนาดและโอกาสของตลาดวิดีโอเกมรัสเซีย

อุตสาหกรรมแอนิเมชั่น VFX และเกมในนอร์เวย์

แนวโน้มภาพยนตร์ล่าสุดในนอร์เวย์
วิวัฒนาการของอุตสาหกรรมและการผลิตแอนิเมชั่นที่สำคัญ

บริษัทผลิตแอนิเมชั่นที่สำคัญในนอร์เวย์
ภาพยนตร์แอนิเมชั่น 3 มิติเรื่องแรกของนอร์เวย์
ตลาดภาพยนตร์แอนิเมชั่นในนอร์เวย์ ตัวขับเคลื่อน
อุตสาหกรรม ความท้าทาย และโอกาส
เงินทุนด้านแอนิเมชันในนอร์เวย์
มูลค่าของอุตสาหกรรมแอนิเมชันในนอร์เวย์
ขนาดของอุตสาหกรรมแอนิเมชันในนอร์เวย์
สถิติสำคัญเกี่ยวกับอุตสาหกรรมแอนิเมชันในนอร์เวย์
อุตสาหกรรมเกมในนอร์เวย์

แนวโน้มสำคัญในอุตสาหกรรมวิดีโอเกมของนอร์เวย์
รูปแบบธุรกิจวิดีโอเกมในนอร์เวย์
โมเดลธุรกิจวิดีโอเกมออนไลน์ในนอร์เวย์
โอกาสและกลยุทธ์ที่สำคัญสำหรับ
กลุ่มตลาดวิดีโอเกมในอุตสาหกรรมวิดีโอเกมของนอร์เวย์

กลุ่มวิดีโอเกมมือถือและประเภท
ขนาดและโอกาสของตลาดวิดีโอเกมนอร์เวย์

อุตสาหกรรมแอนิเมชั่น VFX และเกมในสาธารณรัฐเช็ก

วิวัฒนาการของอุตสาหกรรมและโปรดักชั่นแอนิเมชั่นที่สำคัญ

แอนิเมชั่นเช็กที่ประสบความสำเร็จ
ตลาดภาพยนตร์แอนิเมชั่นในสาธารณรัฐเช็ก
แนวโน้มภาพยนตร์ล่าสุดในสาธารณรัฐเช็ก
บริษัทผู้ผลิตแอนิเมชั่นที่สำคัญในสาธารณรัฐเช็ก ตัวขับเคลื่อน
อุตสาหกรรม ความท้าทาย และโอกาส
สำหรับแอนิเมชั่นสตูดิโอในสาธารณรัฐเช็ก
เงินทุนแอนิเมชั่นในสาธารณรัฐเช็ก
มูลค่าของอุตสาหกรรมแอนิเมชันในสาธารณรัฐเช็ก
ขนาดของอุตสาหกรรมแอนิเมชันในสาธารณรัฐเช็กสาธารณรัฐเช็ก
สถิติที่สำคัญเกี่ยวกับอุตสาหกรรมแอนิเมชั่นใน
อุตสาหกรรมเกมของสาธารณรัฐเช็กในสาธารณรัฐเช็ก

แนวโน้มสำคัญในอุตสาหกรรมวิดีโอเกมเช็ก
โมเดลธุรกิจวิดีโอเกมในสาธารณรัฐเช็ก
โมเดลธุรกิจวิดีโอเกมออนไลน์ในสาธารณรัฐเช็ก
โอกาสและกลยุทธ์ที่สำคัญสำหรับ
กลุ่มตลาดวิดีโอเกมอุตสาหกรรมวิดีโอเกมของสาธารณรัฐเช็ก

กลุ่มวิดีโอเกมมือถือและประเภท
ขนาดตลาดวิดีโอเกมเช็ก & โอกาส

อุตสาหกรรมแอนิเมชั่น VFX และเกมในตุรกี

แนวโน้มภาพยนตร์ล่าสุดในตุรกี
สตูดิโอแอนิเมชั่นในตุรกี
โรงเรียนสอนแอนิเมชันในตุรกี
รัฐบาลตุรกีสนับสนุน
ความท้าทายของอุตสาหกรรม โอกาส &
กลยุทธ์การขับเคลื่อนสำหรับแอนิเมชั่นสตูดิโอในตุรกี
สถิติสำคัญเกี่ยวกับอุตสาหกรรมแอนิเมชันใน
อุตสาหกรรมเกมในตุรกีในตุรกี

แนวโน้มสำคัญในอุตสาหกรรมวิดีโอเกมของตุรกี
โมเดลธุรกิจวิดีโอเกมในตุรกี
โมเดลธุรกิจวิดีโอเกมออนไลน์ในตุรกี
โอกาสและกลยุทธ์ที่สำคัญสำหรับ
กลุ่มตลาดวิดีโอเกมในอุตสาหกรรมวิดีโอเกมของตุรกี

กลุ่มวิดีโอเกมมือถือและประเภท
ขนาดและโอกาสของตลาดวิดีโอเกมตุรกี

อุตสาหกรรมแอนิเมชั่น VFX และเกมในโปแลนด์

แนวโน้มภาพยนตร์ล่าสุดใน
โปแลนด์แอนิเมชั่นโปแลนด์ที่ประสบความสำเร็จ

วิวัฒนาการของอุตสาหกรรมและการผลิตแอนิเมชั่นที่สำคัญ
บริษัทผู้ผลิตแอนิเมชันที่สำคัญในโปแลนด์
เงินทุนสนับสนุนด้านแอนิเมชันในโปแลนด์ ตัวขับเคลื่อน
อุตสาหกรรม ความท้าทาย และโอกาส
สำหรับแอนิเมชันสตูดิโอในโปแลนด์
มูลค่าของอุตสาหกรรมแอนิเมชันในโปแลนด์
ขนาดของอุตสาหกรรมแอนิเมชันในโปแลนด์
สถิติสำคัญเกี่ยวกับอุตสาหกรรมแอนิเมชันในโปแลนด์
อุตสาหกรรมเกมในโปแลนด์

แนวโน้มสำคัญในอุตสาหกรรมวิดีโอเกมโปแลนด์
รูปแบบธุรกิจวิดีโอเกมในโปแลนด์
โมเดลธุรกิจวิดีโอเกมออนไลน์ในโปแลนด์
โอกาสและกลยุทธ์ที่สำคัญสำหรับ
กลุ่มตลาดวิดีโอเกมอุตสาหกรรมวิดีโอเกมของโปแลนด์

กลุ่มวิดีโอเกมมือถือและประเภท
ขนาดตลาดและโอกาสของตลาดวิดีโอเกมโปแลนด์

อุตสาหกรรมแอนิเมชั่น VFX และเกมในเนเธอร์แลนด์

แนวโน้มภาพยนตร์ล่าสุดในเนเธอร์แลนด์
ที่ประสบความสำเร็จดัตช์ภาพเคลื่อนไหว
ที่สำคัญนิเมชั่น บริษัท ผลิตในเนเธอร์แลนด์
นิเมชั่นการระดมทุนใน Netherands
ไดรเวอร์อุตสาหกรรมความท้าทายและโอกาส
กลยุทธ์สำหรับนิเมชั่นสตูดิโอในเนเธอร์แลนด์
มูลค่าของแอนิเมชั่อุตสาหกรรมในประเทศเนเธอร์แลนด์
ขนาดของภาพเคลื่อนไหวอุตสาหกรรมในเนเธอร์แลนด์
สถิติคีย์เกี่ยวกับอุตสาหกรรมแอนิเมชั่ในเนเธอร์แลนด์
อุตสาหกรรมเกมในเนเธอร์แลนด์

แนวโน้มสำคัญในอุตสาหกรรมวิดีโอเกมของดัตช์
โมเดลธุรกิจวิดีโอเกมในเนเธอร์แลนด์
โมเดลธุรกิจวิดีโอเกมออนไลน์ในเนเธอร์แลนด์
โอกาสและกลยุทธ์ที่สำคัญสำหรับ
กลุ่มตลาดวิดีโอเกมในอุตสาหกรรมวิดีโอเกมของเนเธอร์แลนด์

กลุ่มวิดีโอเกมมือถือและประเภท
ขนาดและโอกาสของตลาดวิดีโอเกมดัตช์

อุตสาหกรรมแอนิเมชั่น VFX และเกมในฟินแลนด์

แนวโน้มภาพยนตร์ล่าสุดในฟินแลนด์
วิวัฒนาการของอุตสาหกรรมและการผลิตแอนิเมชั่นที่สำคัญ แอนิเมชั่น
ฟินแลนด์ที่ประสบความสำเร็จทั่วโลก
รัฐบาลสนับสนุน
อุตสาหกรรมเกมในฟินแลนด์

แนวโน้มสำคัญในอุตสาหกรรมวิดีโอเกมของฟินแลนด์
โมเดลธุรกิจวิดีโอเกมในฟินแลนด์
โมเดลธุรกิจวิดีโอเกมออนไลน์ในฟินแลนด์
โอกาสและกลยุทธ์ที่สำคัญสำหรับ
กลุ่มตลาดวิดีโอเกมอุตสาหกรรมวิดีโอเกมของฟินแลนด์

กลุ่มวิดีโอเกมมือถือและประเภท
ขนาดตลาดวิดีโอเกมของฟินแลนด์และโอกาส
Kennett SQUARE, PA, 16 เมษายน 2018 (GLOBE NEWSWIRE) —

Good Gaming, Inc. (OTCQB: GMER) (“บริษัท”) ซีอีโอ David B. Dorwart ยินดีที่จะให้ข้อมูลอัปเดตล่าสุดของบริษัทประจำเดือนในเดือนมีนาคม 2018 ผ่านการออกจดหมายฉบับนี้ถึงผู้ถือหุ้น

จนถึงปัจจุบัน เราพอใจมากกับความคืบหน้าในการเล่นเกมและการขุดสกุลเงินดิจิทัล ในขณะที่เรายังคงขยายบริษัทไปสู่แหล่งรายได้ที่หลากหลายและผลกำไรสูงสุด

ด้านล่างนี้คือข้อมูลสรุปทั่วไปของการดำเนินงานของเรา:

กองมายคราฟ

เรารู้สึกตื่นเต้นมากเกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงที่จะเกิดขึ้นกับแผนก Minecraft ของเรา รายได้รวมในเดือนมีนาคมค่อนข้างคงที่เนื่องจากการมุ่งเน้นไปที่เซิร์ฟเวอร์ใหม่สองเครื่องของเรา อย่างไรก็ตาม เราได้เริ่มเห็นรายได้จาก Minecade ในช่วงก่อนการเปิดตัว และคาดว่าจะเพิ่มขึ้นอย่างมากในช่วงหลายเดือนข้างหน้า เซิร์ฟเวอร์ Minecade ได้เปิดตัวอีกครั้งอย่างแน่นหนาในเดือนเมษายน ดังนั้นเราจึงคาดว่าจะเริ่มเห็นการเติบโตของรายได้อย่างต่อเนื่องในเร็วๆ นี้

เราเห็นในเดือนเมษายนที่ผ่านมาบริษัทได้บรรลุเป้าหมายสำคัญหลายประการสำหรับการเปิดตัวโครงการขนาดใหญ่หลายโครงการในเวอร์ชันสุดท้าย ซึ่งรวมถึงเซิร์ฟเวอร์ Minecade และ Mod Battle Royale ยอดนิยมของเรา เราตั้งใจที่จะเริ่มทำการตลาดผลิตภัณฑ์เหล่านี้อย่างจริงจัง และเชื่อว่ารายได้จะดีขึ้นอย่างมากในอีกไม่กี่เดือนข้างหน้า เราได้เห็นกลุ่มเล็กๆ ของ You Tuber จัดทัวร์นาเมนต์ของตนเองบนไซต์ Minecade ของเราด้วยโหมดเกมที่เป็นกรรมสิทธิ์ของเรา เรารู้สึกตื่นเต้นที่ชุมชนยังคงมาดูสิ่งที่เรากำลังทำใน Minecade

Olimpo เซิร์ฟเวอร์ภาษาละตินที่เราเพิ่งได้มาเมื่อเร็วๆ นี้ เป็นเซิร์ฟเวอร์ภาษาสเปนซึ่งเรารู้สึกตื่นเต้นเป็นอย่างยิ่งที่จะเปิดตัวทั่วโลกภายใน 60 วันข้างหน้า ในฐานะหนึ่งในเซิร์ฟเวอร์ภาษาสเปนที่ใหญ่ที่สุดในตลาด ซึ่งให้บริการแก่ชุมชนละติน เรามองเห็นโอกาสที่ดี ในขณะที่เรายังคงสร้างโครงสร้างพื้นฐานของเราต่อไปเพื่อเปิดตัวโปรแกรม Minecraft ในภาษาสเปน ขยายฐานผู้เล่นของเรา และมอบประสบการณ์ที่ดีแก่ผู้พูดภาษาสเปน ประสบการณ์ Minecraft ในภาษาของพวกเขา

ทัวร์นาเมนต์และลีก

เรายังคงปรับปรุงแผนการตลาดของเราเพื่อรวมลีกเกมระดับมัธยมศึกษาตอนปลายทั่วประเทศ เรายังคงสำรวจตัวเลือกของเราต่อไปในขณะที่เราปรับแต่งการสนทนากับนักการศึกษา ผู้ปกครอง และนักเรียน โดยมุ่งเน้นไปที่โอกาสนี้ เราจะสามารถเพิ่มการเข้าถึงให้กับนักเล่นเกมวัยรุ่นที่กำลังมองหาทุนการศึกษาระดับวิทยาลัยและต้องการเทิร์นโปร โปรแกรมนี้จะเสนอช่องทางอื่นสำหรับหน่วยสอดแนมเกมเพื่อค้นหาผู้มีความสามารถที่ไม่ได้ใช้ผ่านระบบการศึกษาของเรา เราหวังว่าจะสามารถเปิดตัวโปรแกรมนี้อย่างเป็นทางการได้ในอนาคตอันใกล้นี้

เราได้ตัดสินใจที่จะเริ่มเสนอทัวร์นาเมนต์เล็กๆ บนเซิร์ฟเวอร์ Minecade ของเราโดยเริ่มจาก Battle Royale เพื่อดูว่าตลาดตอบสนองอย่างไร เราคาดว่าจะมีการเสนอ Bitcoin เป็นรางวัลในที่สุด และเห็นว่านี่เป็นวิธีที่น่าตื่นเต้นในการแนะนำนักเล่นเกมใหม่และผู้ติดตาม Good Gaming ที่ภักดีต่อผลิตภัณฑ์ใหม่ของเรา

ศูนย์ความเป็นจริงเสมือนและวิดีโอ

เรายังคงสำรวจตลาดสำหรับศูนย์เกมในรูปแบบต่างๆ อย่างต่อเนื่อง และหวังว่าจะสามารถประกาศกลยุทธ์ของเราออกสู่ตลาดได้ในไม่ช้า เรายังคงเชื่อว่ามีตลาดที่สำคัญสำหรับการเล่นเกมบนโซเชียล และต้องการให้แน่ใจว่าเราจะได้ผลลัพธ์ที่ดีที่สุด

อัพเดทสกุลเงินดิจิตอล

ตามที่ได้รายงานไปก่อนหน้านี้ เราได้รับการดำเนินการขุด Bitcoin, Crypto Strategies เราได้เริ่มดำเนินการขุดและยินดีที่จะรายงานว่าขณะนี้เรามี Antminer S9 30 เครื่องที่ทำงานในการขุด Bitcoin เราคาดว่าจะมีเหรียญและสกุลเงินดิจิทัลใน Wallets ของเราภายใน 30 วันในการปรับใช้ เรารู้สึกตื่นเต้นที่จะได้สำรวจการทำงานร่วมกันระหว่างการดำเนินการขุด bitcoin ของเรากับการเชื่อมต่อกับเกมเมอร์ เรายังคาดการณ์ถึงความสามารถในการใช้ประโยชน์จากโอกาสบางอย่างเพื่อการเติบโตด้วยการถอนตัวล่าสุดของพื้นที่สกุลเงินดิจิทัล

อัพขึ้นสู่แพลตฟอร์ม OTCQB

เมื่อวันที่ 12 เมษายน 2561 บริษัทได้รับการอนุมัติอย่างเป็นทางการสำหรับการซื้อขายในตลาดร่วมทุน OTCQB การย้ายครั้งนี้จะช่วยเพิ่มความโปร่งใสของเรา เพิ่มการเข้าถึงตลาดของเราให้กับนักลงทุนเพิ่มเติม และเสนอกิจกรรมการซื้อขายระดับ 2 ที่เปิดเผยต่อสาธารณะ การเลื่อนขึ้นบนแพลตฟอร์มการซื้อขาย OTC นี้ในที่สุดจะช่วยให้เราสร้างแพลตฟอร์มการตลาดที่ดีขึ้นสำหรับนักลงทุนรายใหม่และผู้ถือหุ้นของเรา

ข่าวประชาสัมพันธ์ OTCMarkets:

https://www.otcmarkets.com/stock/GMER/news/OTC-Markets-Group-Welcomes-New-OTCQB-Companies–April-12?id=188896

โดยสรุป เรายังคงเดินหน้าอย่างต่อเนื่องในทุกดิวิชั่นที่ Good Gaming เรารู้สึกตื่นเต้นมากที่มีโอกาสได้เห็นผลงานของพวกเราด้วยการดำเนินการตามกลยุทธ์ของเราที่ประสบความสำเร็จในช่วงหลายเดือนที่ผ่านมาและหวังว่าจะได้รับผลลัพธ์ที่ประสบความสำเร็จ

ถึงเดือนหน้า หมดเกม!

David B. Dorwart

สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมกรุณาเยี่ยมชมเว็บไซต์ของเรา:

Home

สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับบริการสมาชิกพรีเมี่ยมของเรา:

https://www.good-gaming.com/membership

สังคมออนไลน์:

ทวิตเตอร์: https://twitter.com/GoodGamingInc

เฟสบุ๊ค: https://www.facebook.com/goodgaminginc/?fref=ts

แฮงเอาท์นักลงทุน: https://investorshangout.com/Good-Gaming-Inc-GMER-62551/

เกี่ยวกับเกมที่ดี :

Good Gaming คือเกมการแข่งขันออนไลน์ชั้นนำสำหรับการแข่งขันและแพลตฟอร์มเครือข่ายโซเชียลที่มีเป้าหมายมากกว่า 250 ล้านคนในอีสปอร์ตและผู้เข้าร่วมทั่วโลกที่ต้องการสื่อสารระหว่างกัน พัฒนากลยุทธ์และแข่งขันในระดับสามเณร การแข่งขัน และระดับมืออาชีพ ขึ้นอยู่กับระดับความสามารถของเกมเมอร์ ผู้เล่นสามารถชนะการแข่งขันซึ่งรวมถึงเงินรางวัล ของขวัญ และการจับฉลาก Good Gaming เพิ่งยืนยันการเป็นพันธมิตรกับหนึ่งในผู้เผยแพร่เกมชั้นนำของโลกและกำลังเปิดตัวชุดการแข่งขันในปี 2560 อุตสาหกรรมอีสปอร์ตมีประสบการณ์การเติบโตแบบทวีคูณจาก 500 ล้านดอลลาร์เป็น 1.2 พันล้านดอลลาร์ในช่วงสองปีที่ผ่านมาโดยนักวิเคราะห์อุตสาหกรรมคาดการณ์ว่า 5 พันล้านดอลลาร์ อุตสาหกรรมระดับโลกภายในปี 2563

ท่าเรือปลอดภัย

ข่าวประชาสัมพันธ์นี้มีข้อความที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าตามความหมายของมาตรา 27A ของกฎหมายหลักทรัพย์ปี 1933 ซึ่งแก้ไขเพิ่มเติม และมาตรา 21E ของพระราชบัญญัติหลักทรัพย์และตลาดหลักทรัพย์ปี 1934 ซึ่งแก้ไขเพิ่มเติม ข้อความเหล่านี้ปรากฏอยู่หลายแห่งในข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้และรวมถึงข้อความทั้งหมดที่ไม่ใช่ข้อความเกี่ยวกับข้อเท็จจริงในอดีตเกี่ยวกับเจตนา ความเชื่อ หรือความคาดหวังในปัจจุบันของ Good Gaming Inc. กรรมการหรือเจ้าหน้าที่ของบริษัทในส่วนอื่นๆ: ( i) แผนการจัดหาเงินทุน (ii) แนวโน้มที่ส่งผลต่อสถานะทางการเงินหรือผลการปฏิบัติงาน; (iii) กลยุทธ์การเติบโตและกลยุทธ์การดำเนินงาน คำว่า “อาจ” “จะ” “จะ” “คาดหวัง” “ประมาณการ” “สามารถ” “เชื่อ” “มีศักยภาพ” และสำนวนและรูปแบบที่คล้ายกันนี้มีจุดประสงค์เพื่อระบุข้อความที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้า นักลงทุนได้รับการเตือนว่าข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าดังกล่าวไม่ได้รับประกันประสิทธิภาพในอนาคตและเกี่ยวข้องกับความเสี่ยงและความไม่แน่นอน ซึ่งหลายข้อนั้นอยู่นอกเหนือความสามารถของ Good Gaming Inc. ในการควบคุม และผลลัพธ์ที่แท้จริงอาจแตกต่างอย่างมากจากที่คาดการณ์ไว้ในอนาคต -ข้อความที่มีลักษณะเป็นผลลัพธ์จากปัจจัยต่างๆ ข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับปัจจัยที่อาจส่งผลต่อธุรกิจและผลประกอบการทางการเงินจะรวมอยู่ในเอกสารที่ Good Gaming Inc. ยื่นต่อคณะกรรมการกำกับหลักทรัพย์และตลาดหลักทรัพย์ ความสามารถในการควบคุม และผลลัพธ์ที่แท้จริงนั้นอาจแตกต่างอย่างมากจากที่คาดการณ์ไว้ในข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าอันเป็นผลมาจากปัจจัยต่างๆ ข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับปัจจัยที่อาจส่งผลต่อธุรกิจและผลประกอบการทางการเงินจะรวมอยู่ในเอกสารที่ Good Gaming Inc. ยื่นต่อคณะกรรมการกำกับหลักทรัพย์และตลาดหลักทรัพย์ ความสามารถในการควบคุม และผลลัพธ์ที่แท้จริงนั้นอาจแตกต่างอย่างมากจากที่คาดการณ์ไว้ในข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าอันเป็นผลมาจากปัจจัยต่างๆ ข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับปัจจัยที่อาจส่งผลต่อธุรกิจและผลประกอบการทางการเงินจะรวมอยู่ในเอกสารที่ Good Gaming Inc. ยื่นต่อคณะกรรมการกำกับหลักทรัพย์และตลาดหลักทรัพย์TORONTO, April 16, 2018 (GLOBE NEWSWIRE) — Millennial Esports Corp. (“Millennial” หรือ “บริษัท”) (TSX VENTURE:GAME)(OTCQB:MLLLF) ผู้เผยแพร่วิดีโอเกมบนมือถือที่เน้น Esports and Racing วันนี้ ประกาศว่า Gear.Club เกมแข่งรถบนมือถือ Millennial Esports กำลังนำเสนอในการแข่งขันสดเพื่อรับรางวัลเงินสดที่ Esports เฉพาะของบริษัทในลาสเวกัส the E Arena ด้วยความคิดริเริ่มใหม่นี้ ซึ่งจัดขึ้นทุกวันพฤหัสบดี วันศุกร์ และวันเสาร์ Millennial Esports เปิดโอกาสให้นักเล่นเกมได้รับรางวัลเงินสดสูงถึง 400 ดอลลาร์ โดยมีบางกิจกรรมที่มอบรางวัลสูงถึง $1250 ให้กับผู้เล่นชั้นนำ

Alex Igelman ซีอีโอของ Millennial Esports กล่าวว่า “ด้วยการแข่งขัน Cash Prize Races ใหม่ เงินที่ได้มานั้นง่ายพอๆ กับการไปที่ E Arena ในตัวเมืองลาสเวกัสและแข่งกับ Gear.Club “นี่เป็นโอกาสที่น่าตื่นเต้นสำหรับทั้งแฟนเก่าและแฟนใหม่ของ Gear.Club เพื่อยกระดับความหลงใหลในการแข่งรถไปสู่ระดับต่อไปในการแข่งขันจริง”

สามารถรับชมรูปภาพประกอบการประกาศนี้ได้ที่http://resource.globenewswire.com/Resource/Download/7657d70a-2847-4816-b993-2d105ecadd15

โดยใช้เครื่องจำลองการแข่งรถแบบสดทั้งแปดแบบ แต่ละคนแข่งกับเพื่อนและนักแข่งคนอื่นๆ ในชื่อเกมแข่งรถที่เป็นกรรมสิทธิ์ของ Millennial นั่นคือ Gear.Club ประสบการณ์การแข่งขันที่ไม่เหมือนใครซึ่งเล่นบน Gear.Club Unlimited สำหรับ Nintendo Switch ทำให้เกมเมอร์สามารถเข้าถึงบริการอาหารและเครื่องดื่มได้ที่ thE Arena สถานที่จัดงาน Esports ดั้งเดิมของลาสเวกัส พร้อมมอบโอกาสในการรับรางวัลเงินสด

Andy Kuhlman ผู้จัดการทั่วไปของ thE Arena กล่าวว่า “เราเปิดประตูสู่สาธารณชนทั่วไปเมื่อสัปดาห์ที่แล้วเพื่อให้ได้รับการตอบสนองที่โดดเด่น” “นักแข่งจะได้ดื่มด่ำกับประสบการณ์ที่ไม่เหมือนใครที่มีเพียง Millennial เท่านั้นที่สามารถให้ได้”

รอบปฐมทัศน์เดือนเมษายนของ Live Cash Races เกิดขึ้นหลังจากประกาศเมื่อเดือนมีนาคมว่า Gear.Club เป็นหนึ่งในเกมแรกที่รวมบริการการแข่งขันออนไลน์ GameOn ใหม่ของ Amazon Gear.Club เป็นเกมแข่งรถที่สมจริงเพียงเกมเดียวที่ใช้ประโยชน์จากชุด API ที่ยืดหยุ่นของ GameOn เพื่อสร้างรางวัลในโลกแห่งความเป็นจริงในการแข่งขัน การแข่งขันรายวันของ GameOn ลีดเดอร์บอร์ดโดยละเอียด และรางวัลในโลกแห่งความเป็นจริงที่เต็มโดย Amazon ทำให้ Gear.Club มีแพลตฟอร์มการแข่งขันที่ไม่เหมือนใครท่ามกลางเกม Esports Racing ในขณะเดียวกันก็เป็นอีกตัวอย่างหนึ่งของการใช้กลยุทธ์ที่ประสบความสำเร็จของ Millennial เพื่อใช้ประโยชน์จากรูปแบบการแข่งขันระดับโลกในการนำการแข่งขัน สู่แนวหน้าของอีสปอร์ต

“ด้วยการผสมผสานระหว่างบริการใหม่ของ Amazon และการแข่งขันชิงเงินรางวัลของเราเอง ตอนนี้เราสามารถเสนอการแข่งขัน Gear.Club Esports Racing ทั้งเพื่อเงินและเพื่อรับรางวัลในโลกแห่งความเป็นจริงที่ Amazon ทำได้” นาย Igelman กล่าว “เรารู้สึกตื่นเต้นที่จะมอบประสบการณ์การแข่งขันบนมือถือที่เหนือกว่าให้แฟนๆ เราคาดว่าสิ่งนี้จะช่วยเพิ่มการมีส่วนร่วมของผู้ใช้ Gear.Club การดาวน์โหลดที่มากขึ้นและการใช้จ่ายในเกม”

Gear.Club Cash Prize Tournament ทุกวันพฤหัสบดี – วันเสาร์ เวลา 17.00 น. ที่ theE Arena ในตัวเมืองลาสเวกัส เข้าไปที่ E Arena ที่ 450 Fremont St, Las Vegas, NV 89101, USA และลงทะเบียน!

เกี่ยวกับ Millennial Esports Corp.
Millennial Esports Corp. (MEC) เป็นผู้เผยแพร่เกมมือถือแบบบูรณาการในแนวดิ่ง ซึ่งเป็นผู้นำการปฏิวัติในการหลอมรวมการแข่ง esports และมอเตอร์สปอร์ตระดับมืออาชีพผ่านรูปแบบการแข่งขันระดับโลก MEC ใช้แฟรนไชส์เกมและ IP เพื่อดึงดูดผู้เล่นใหม่หลายล้านคน เมื่อรวมกับแพลตฟอร์มการแข่งขันเสมือนจริงและการแข่งขันสด ความสามารถในการวิเคราะห์เกม และ IP ของมอเตอร์สปอร์ต – รวมถึงเกมเมอร์ที่เร็วที่สุดในโลก – MEC อยู่ในตำแหน่งที่ไม่ซ้ำใครในการเป็นผู้นำตลาดใน Esport Racing

“ทั้ง TSX Venture Exchange และผู้ให้บริการด้านกฎระเบียบ (ตามที่กำหนดไว้ในนโยบายของ TSX Venture Exchange) จะไม่รับผิดชอบต่อความเพียงพอหรือความถูกต้องของข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้”เซนต์. MARY’S, Antigua, April 17, 2018 (GLOBE NEWSWIRE) — Esports Entertainment Group, Inc. (OTCQB:GMBL) (หรือ “บริษัท”) ซึ่งเป็นบริษัทการพนันออนไลน์ที่ได้รับใบอนุญาตโดยมุ่งเน้นเฉพาะด้านการพนันอีสปอร์ตและเกม 18+ มีความยินดีที่จะประกาศการลงนามในข้อตกลงการตลาดพันธมิตรกับทีมอีสปอร์ต 15 ทีม เนื่องจากบริษัทได้เพิ่มกิจกรรมการตลาดแบบพันธมิตรเพื่อสนับสนุนการเปิดตัว VIE ล่าสุด ( https://vie.gg ) ซึ่งเป็นอีสปอร์ตที่ปลอดภัยที่สุด ปลอดภัยที่สุด และโปร่งใสที่สุดในโลก แพลตฟอร์มการเดิมพัน

นอกจากนี้ของ 15 ทีมกีฬาทำให้จำนวนของ บริษัท ในเครือทีม Esports 26 นับตั้งแต่การประกาศครั้งแรกของ บริษัท ฯ วันที่ 5 เมษายนTH บริษัทคาดว่าจะมีข้อตกลงการตลาดแบบ Affiliate กับทีมอีสปอร์ตมากขึ้น

ใหม่ล่าสุด ESPORT TEAM ในเครือและคำพูดสนับสนุน

ZYLEX eSports
แนวดิ่งในตำนานไร้ความรู้สึก
BEARable
FRAGLINE
Burning Foxes
Titanium Cloud e-Sports
FireWind Gaming
Victrix Gaming
E-Sport Club Hungry Hippos
DestinyGaming
Pride Stark
Proskilled
Kata e-Sports
Turtle eSport

Titanium Cloud e-Sports กล่าวว่า “เราภูมิใจที่จะประกาศว่าเราจะทำงาน VIE Esports เราตัดสินใจร่วมเป็นพันธมิตรและส่งเสริม VIE เนื่องจากเรามีความมั่นใจอย่างมากในธุรกิจและรูปแบบของพวกเขา โดยเฉพาะอย่างยิ่ง พวกเขาให้ความโปร่งใสอย่างเต็มที่ ซึ่งเราเชื่อว่ามีความพิเศษเฉพาะในตลาดการเดิมพันอีสปอร์ต การรักษาความปลอดภัย ระเบียบข้อบังคับ และการกำกับดูแลของ SEC ของ Esports Entertainment Group ช่วยเพิ่มความน่าเชื่อถือใน VIE ได้อย่างมาก เหนือสิ่งอื่นใด VIE ยังทำให้สามารถเพิ่มการแข่งขันของทีมของเราในเว็บไซต์ เพื่อให้แฟน ๆ ของเราสามารถเดิมพันได้อย่างปลอดภัย”

Burning Foxes กล่าวว่า “การเป็นส่วนหนึ่งของโปรแกรมพันธมิตร VIE ถือเป็นก้าวสำคัญสำหรับองค์กรของเรา ซึ่งได้เริ่มต้นใหม่ครั้งใหญ่ในเดือนกุมภาพันธ์ 2018 จนถึงตอนนี้ เราเบื่อกับการเดิมพันอีสปอร์ตออนไลน์มากเนื่องจากเรื่องอื้อฉาวล่าสุด การคุกคามของแฟน ๆ และผู้เล่นของเราที่ติดการพนัน อย่างไรก็ตาม เราได้ให้ความไว้วางใจใน VIE เนื่องจากการควบคุมการเดิมพัน ช่วงเวลาพัก และมาตรการอื่นๆ ที่รวมเข้ากับเว็บไซต์โดยตรงเพื่อให้แน่ใจว่าผู้เล่นมีความสนุกสนานโดยไม่เกิดปัญหา นี่คือสิ่งที่เว็บไซต์การพนันอีสปอร์ตอื่น ๆ ไม่เคยทำเพื่อความรู้ของเราและเหตุผลที่เราภูมิใจที่ได้เป็นส่วนหนึ่งของโปรแกรมพันธมิตรของพวกเขา”

Proskilled กล่าวว่า “การเป็นส่วนหนึ่งของโปรแกรมพันธมิตร VIE จะช่วยส่งเสริมองค์กรของเราอย่างมาก เรามุ่งมั่นและพร้อมที่จะก้าวไปข้างหน้ากับ VIE และกลายเป็นหุ้นส่วนที่ยอดเยี่ยมในอีกหลายปีข้างหน้า”

VIE นำเสนอการเดิมพันรูปแบบการแลกเปลี่ยนเดิมพันในการแข่งขันอีสปอร์ตในแพลตฟอร์มที่ได้รับใบอนุญาต มีการควบคุม และปลอดภัยแก่ผู้ชมอีสปอร์ตทั่วโลก ยกเว้นเขตอำนาจศาล เช่น สหรัฐอเมริกาที่ห้ามการพนันออนไลน์ VIE นำเสนอการเดิมพันในเกม esports ต่อไปนี้:

Counter-Strike: Global Offensive (CSGO)
Dota 2
Call of Duty
Hearthstone
สตาร์คราฟต์ II
Grant Johnson ซีอีโอของ Esports Entertainment Group กล่าวว่า “การเพิ่มทีม esports 15 ทีมเหล่านี้ในโปรแกรมพันธมิตรของเรา พร้อมด้วย 11 ทีมที่ประกาศเมื่อสิบวันก่อนทำหน้าที่เป็นหลักฐานอันทรงพลังเพิ่มเติมว่า VIE คือสิ่งที่อุตสาหกรรมรอคอย เราภูมิใจที่จะให้แฟน esports ทุกคนและทีมมีแพลตฟอร์มการเดิมพัน esports ที่โปร่งใสอย่างสมบูรณ์ ซึ่งเป็นแพลตฟอร์มเดียวในโลกที่จะช่วยให้อุตสาหกรรมทั้งหมดเติบโตและเจริญรุ่งเรือง เราตั้งตารอที่จะได้ทำงานและเติบโตร่วมกับทีมเหล่านี้และแฟนตัวยงของพวกเขาในอีกหลายปีข้างหน้า”

ข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้มีอยู่ในออนไลน์นักลงทุนสัมพันธ์ของชุมชนของเราให้ผู้ถือหุ้นและผู้ถือหุ้นที่มีศักยภาพที่จะถามคำถามได้รับคำตอบและทำงานร่วมกันกับผู้บริหารในฟอรั่มการตรวจสอบอย่างเต็มที่https://agoracom.com/ir/EsportsEntertainmentGroup

นักลงทุนสัมพันธ์ Redchip หน้านักลงทุน Esports Entertainment Group:
http://www.gmblinfo.com

เกี่ยวกับ Esports Entertainment Group

Esports Entertainment Group Inc. เป็นบริษัทการพนันออนไลน์ที่ได้รับใบอนุญาต โดยมุ่งเน้นเฉพาะด้านการพนันอีสปอร์ตและการเล่นเกม 18+ ในขั้นต้น Esports Entertainment ตั้งใจที่จะเสนอรูปแบบการแลกเปลี่ยนการเดิมพันในการแข่งขัน esports ในแพลตฟอร์มที่ได้รับใบอนุญาต มีการควบคุม และปลอดภัยแก่ผู้ชม esports ทั่วโลก ยกเว้นสหรัฐอเมริกาและสหภาพยุโรป นอกจากนี้ Esports Entertainment ตั้งใจที่จะให้ผู้ใช้จากทั่วโลกสามารถเข้าร่วมการแข่งขันวิดีโอเกมมือถือและพีซีสำหรับผู้เล่นหลายคนเพื่อรับรางวัลเงินสด Esports Entertainment นำโดยทีมผู้เชี่ยวชาญในอุตสาหกรรมและผู้เชี่ยวชาญทางเทคนิคจากการพนันออนไลน์และอุตสาหกรรมวิดีโอเกมและอีสปอร์ต บริษัทมีใบอนุญาตในการดำเนินการการพนันออนไลน์และการเล่นเกม 18+ ทั่วโลก ยกเว้นสหรัฐอเมริกาและสหภาพยุโรป ในคูราเซา ราชอาณาจักรเนเธอร์แลนด์ และคณะกรรมาธิการการเล่นเกม Kahnawake ในแคนาดา บริษัทมีสำนักงานในแอนติกาและโปแลนด์ หุ้นสามัญของ Esports Entertainment จดทะเบียนใน OTCQB ภายใต้สัญลักษณ์ GMBL ดูรายละเอียดเพิ่มเติมได้ที่www.esportsentertainmentgroup.com .

แถลงการณ์ที่มองไปข้างหน้า
ข้อมูลในที่นี้รวมถึงข้อความคาดการณ์ล่วงหน้า ข้อความเหล่านี้เกี่ยวข้องกับเหตุการณ์ในอนาคตหรือผลการดำเนินงานทางการเงินของเราในอนาคต และเกี่ยวข้องกับความเสี่ยงที่ทราบและไม่รู้จัก ความไม่แน่นอน และปัจจัยอื่นๆ ที่อาจทำให้ผลลัพธ์ที่แท้จริง ระดับกิจกรรม ประสิทธิภาพ หรือความสำเร็จของเราแตกต่างอย่างมากจากผลลัพธ์ในอนาคต ระดับของ กิจกรรม ประสิทธิภาพ หรือความสำเร็จที่แสดงหรือบอกเป็นนัยโดยข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้ คุณไม่ควรเชื่อถือข้อความที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าอย่างไม่เหมาะสม เนื่องจากข้อความเหล่านี้เกี่ยวข้องกับความเสี่ยง ความไม่แน่นอน และปัจจัยอื่นๆ ที่ทราบและไม่ทราบ ซึ่งในบางกรณี ที่อยู่นอกเหนือการควบคุมของเรา ซึ่งอาจและมีแนวโน้มว่าจะมีผลกระทบอย่างมีนัยสำคัญต่อผลลัพธ์จริง ระดับของกิจกรรม ประสิทธิภาพหรือความสำเร็จ ข้อความที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าใดๆ สะท้อนมุมมองปัจจุบันของเราเกี่ยวกับเหตุการณ์ในอนาคต และอยู่ภายใต้ความเสี่ยง ความไม่แน่นอน และสมมติฐานอื่นๆ ที่เกี่ยวข้องกับการดำเนินงานของเรา ผลการดำเนินงาน กลยุทธ์การเติบโต และสภาพคล่อง เราถือว่าไม่มีภาระผูกพันในการปรับปรุงหรือแก้ไขข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้ต่อสาธารณะด้วยเหตุผลใดๆ หรือเพื่อปรับปรุงเหตุผลที่ผลลัพธ์ที่แท้จริงอาจแตกต่างอย่างมากจากที่คาดการณ์ไว้ในข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้ แม้ว่าจะมีข้อมูลใหม่ในอนาคตก็ตาม ที่เก็บข้อมูลที่ปลอดภัยสำหรับข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าที่มีอยู่ในกฎหมายปฏิรูปการดำเนินคดีหลักทรัพย์ปี 1995 ปกป้องบริษัทจากความรับผิดสำหรับข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าหากพวกเขาปฏิบัติตามข้อกำหนดของพระราชบัญญัติ ผลการดำเนินงาน กลยุทธ์การเติบโต และสภาพคล่อง เราถือว่าไม่มีภาระผูกพันในการปรับปรุงหรือแก้ไขข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้ต่อสาธารณะด้วยเหตุผลใดๆ หรือเพื่อปรับปรุงเหตุผลที่ผลลัพธ์ที่แท้จริงอาจแตกต่างอย่างมากจากที่คาดการณ์ไว้ในข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้ แม้ว่าจะมีข้อมูลใหม่ในอนาคตก็ตาม ที่เก็บข้อมูลที่ปลอดภัยสำหรับข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าที่มีอยู่ในกฎหมายปฏิรูปการดำเนินคดีหลักทรัพย์ปี 1995 ปกป้องบริษัทจากความรับผิดสำหรับข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าหากพวกเขาปฏิบัติตามข้อกำหนดของพระราชบัญญัติ ผลการดำเนินงาน กลยุทธ์การเติบโต และสภาพคล่อง เราถือว่าไม่มีภาระผูกพันในการปรับปรุงหรือแก้ไขข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้ต่อสาธารณะด้วยเหตุผลใดๆ หรือเพื่อปรับปรุงเหตุผลที่ผลลัพธ์ที่แท้จริงอาจแตกต่างอย่างมากจากที่คาดการณ์ไว้ในข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้ แม้ว่าจะมีข้อมูลใหม่ในอนาคตก็ตาม ที่เก็บข้อมูลที่ปลอดภัยสำหรับข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าที่มีอยู่ในกฎหมายปฏิรูปการดำเนินคดีหลักทรัพย์ปี 1995 ปกป้องบริษัทจากความรับผิดสำหรับข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าหากพวกเขาปฏิบัติตามข้อกำหนดของพระราชบัญญัติ แม้ว่าจะมีข้อมูลใหม่ในอนาคตก็ตาม ที่เก็บข้อมูลที่ปลอดภัยสำหรับข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าที่มีอยู่ในกฎหมายปฏิรูปการดำเนินคดีหลักทรัพย์ปี 1995 ปกป้องบริษัทจากความรับผิดสำหรับข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าหากพวกเขาปฏิบัติตามข้อกำหนดของพระราชบัญญัติ แม้ว่าจะมีข้อมูลใหม่ในอนาคตก็ตาม ที่เก็บข้อมูลที่ปลอดภัยสำหรับข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าที่มีอยู่ในกฎหมายปฏิรูปการดำเนินคดีหลักทรัพย์ปี 1995 ปกป้องบริษัทจากความรับผิดสำหรับข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าหากพวกเขาปฏิบัติตามข้อกำหนดของพระราชบัญญัติLOS ANGELES, April 17, 2018 (GLOBE NEWSWIRE) — วันนี้ Digital Media Wire ได้ประกาศวาระและวิทยากรสำหรับการประชุมLA Games Conferenceประจำปีครั้งที่ 12 ซึ่งเป็นงานวันเดียวที่เน้นไปที่อนาคตของเกมและความบันเทิงที่เชื่อมต่อถึงกัน การประชุมจะรวบรวมผู้นำและผู้มีอำนาจตัดสินใจในฮอลลีวูดและการเล่นเกมที่โรงแรม W ในลอสแองเจลิสในวันอังคารที่ 8 พฤษภาคม

งานนี้จะประกอบไปด้วยการอภิปราย ปาฐกถา และการอภิปรายโต๊ะกลมในหัวข้อต่างๆ เช่น ความเป็นจริงเสมือนและความจริงเสริม อีสปอร์ต การตลาดด้วยอินฟลูเอนเซอร์ ตลาดทั่วโลก ฮอลลีวูดและเกม ตลอดจนโอกาสเฉพาะของเมืองลอสแองเจลิส ศูนย์เทคโนโลยีสื่อและศูนย์กลางการเติบโตสำหรับการพัฒนาเกม

การประชุมประกอบด้วยช่วงประเด็นสำคัญดังต่อไปนี้:

การสนทนาประเด็นสำคัญกับ Bernard Kim ประธานสำนักพิมพ์Zynga; สัมภาษณ์โดย Stephanie Chan นักข่าวVentureBeat

วิทยากรที่ได้รับการยืนยัน ได้แก่ :

Shiraz Akmal ผู้ร่วมก่อตั้งและประธานเจ้าหน้าที่บริหารSPACES Inc.
Sinjin Bain, SVP, Global Head of VR/AR, Method EXP
Lydia Bottegoni รองประธานอาวุโส ฝ่ายพัฒนาเรื่องราวและแฟรนไชส์Blizzard Entertainment
Bjorn Book-Larsson รองประธานฝ่ายผลิตภัณฑ์HTC ViveportสมาชิกคณะกรรมการVRChat
Josh Brooks, SVP, กลยุทธ์แบรนด์ & การตลาด, Jam City
Michael Cai ประธานล่าม
Dustin Calif หุ้นส่วนผู้จัดการTool of North America
Malcolm CasSelle, CIO, OPSkins,ประธานWAX
Anthony Castoro, GM, Daybreak Games
Rishi Chadha หัวหน้าฝ่ายเกมTwitter
Ben Cohen, หุ้นส่วน, Umbrella Games
Carlos Figueiredo ผู้อำนวยการ Community Trust & Safety บริษัทTwo Hat Security
Michael Frasier รองประธาน ฝ่ายพัฒนาธุรกิจ ระหว่างประเทศInComm
Javon Frazier, EVP, กลยุทธ์ & การพัฒนาธุรกิจ, Studio71
Eric Goldberg กรรมการผู้จัดการCrossover Strategies
เจ โกลด์เบิร์ก หัวหน้าชุมชนบริษัทเกม Daybreak
Jon Goldman, หุ้นส่วนผู้จัดการ, Skybound , Venture Partner, Greycroft
Eric Gradman, CTO และ Mad Inventor, Two Bit Circus
Deepak Gupta หัวหน้าเจ้าหน้าที่สรรพากรโซนเครื่องจักร
Minard Hamilton, หุ้นส่วนผู้จัดการ, Driver Ventures
Dewey Hammond รองประธานฝ่ายวิจัยเกมMagid Advisors
Ann Hand ซีอีโอและประธานSuper League Gaming
Chris Heatherly, EVP Games และแพลตฟอร์มดิจิทัล, NBCUniversal
Chris Hewish รองประธานบริหาร Interactive Skydance Interactive
Arnold Hur, Chief Growth Officer, KSV eSports
Bernard Kim ประธานสำนักพิมพ์Zynga
Chang Kim, CEO และผู้ก่อตั้งTapas Media
Paul Kim หุ้นส่วนผู้จัดการICO’s
จอห์น ลินเดน ประธานSeismic Games
Dave Madden รองประธานอาวุโส Global Brand Partnerships EA
Yvette Martinez-Rea, COO, ESL
มอร์ริส เมย์ ซีอีโอSpecular Theory, Inc.
Michael Metzger หุ้นส่วนDrake Star Partners
Jay Moore นักเล่นแร่แปรธาตุแห่งความสนุกConvergence 4D
Dan Murray ประธานSkybound Interactive
Jonathan Pan, ผู้สอน Esports, University of California, Irvine
แอนดรูว์ พาราไดซ์ ซีอีโอSkillz
Rick Phillips ประธานฝ่ายเผยแพร่และออกใบอนุญาตเกม FoxNext Games
Joanna Popper หัวหน้าฝ่าย Virtual Reality สำหรับความบันเทิงตามสถานที่HP
นาเนีย รีฟส์ ซีอีโอและผู้ร่วมก่อตั้งTRIPP
Carter Rogers นักวิเคราะห์อาวุโสSuperData Research
Michael Salmon ที่ปรึกษาเกม ที่ปรึกษาSomething Fishy
Ted Schilowitz นักอนาคตนิยมParamount Pictures
Ari Segal ประธานและประธานเจ้าหน้าที่ฝ่ายปฏิบัติการImmortals & LA Valiant
Tony Sheng หัวหน้าผลิตภัณฑ์Decentraland
Ned Sherman ที่ปรึกษา/กรรมการManatt Digital
Julia Sourikoff ผู้อำนวยการสร้าง AR/VR/360 Tool of North America
หลุยซ่า สปริง ซีอีโอVARI
Andrew Stalbow, CEO & Co-Founder, อย่างจริงจัง
Mark van Ryswyk, SVP, Glu Mobile
Bruce Vaughn ซีอีโอDreamscape Immersive
Margaret Wallace ซีอีโอของKijiCo
Dan Winters หัวหน้าฝ่ายพัฒนาธุรกิจ Amazon Digital Games, Amazon
Careen Yapp, รองประธานอาวุโสฝ่ายธุรกิจระดับโลก, Mixed Dimension
ไมเคิล จาง ซีอีโอFirefly Games
รองรับการประชุม LA Games Conference 2018 โดย: Jam City, Glu Mobile, Venable, USC Games, Esports Ad Bureau, IGDA, Game Audio Network Guild, Digital LA, Innovation & Tech Today, SAG-AFTRA, Variety, Branded, M2 การวิจัย, การเช่า eTech, Westside Digital Mix, กิจกรรม VCI, Fusiology, Women in Games International, Parks Associates, EventBrowse, E4G, ProductionHUB

สำหรับวาระการประชุมที่สมบูรณ์แบบการลงทะเบียนและเหตุการณ์รายละเอียดโปรดเยี่ยมชมhttp://www.lagamesconference.com เพื่อใช้สำหรับป้ายประชาสัมพันธ์กรุณาเยี่ยมชมhttp://lagamesconference.com/press/TORONTO, April 23, 2018 (GLOBE NEWSWIRE) — Millennial Esports Corp. (“Millennial” หรือ “Company”) (TSX VENTURE:GAME)(OTCQB:MLLLF) ผู้เผยแพร่วิดีโอเกมบนมือถือที่เน้น Esports and Racing คือ ยินดีที่จะประกาศว่า บริษัทได้ทำข้อตกลงวงเงินสินเชื่อหมุนเวียนหลายงวดหมุนเวียนจำนวน 10 ล้านเหรียญสหรัฐ (“สินเชื่อด้านสินเชื่อ”) กับ Eastmore Global Ltd. โดยมีการเบิกถอนเริ่มต้นภายใต้วงเงินดังกล่าว 1,100,000 เหรียญสหรัฐ

รายละเอียดสินเชื่อ

Millennial ตั้งข้อสังเกตว่า Credit Facility ใหม่จะพร้อมใช้งานสำหรับบริษัทตามเงื่อนไขที่ตกลงกันไว้ ซึ่งรวมถึงแต่ไม่จำกัดเพียงสิ่งต่อไปนี้:

วงเงินสินเชื่อมีอัตราดอกเบี้ยรายปี 10% ของจำนวนเงินต้นที่เบิกจ่าย

วันครบกำหนดไถ่ถอนคือสิบสองเดือนนับจากช่วงเบิกครั้งสุดท้าย

จำนวนเงินเริ่มต้นจะถูกดึงออกมาในวันที่ให้ทุนครั้งแรก (“วันที่ให้ทุนเริ่มต้น”) ในส่วนที่เกี่ยวข้องกับการเบิกถอนครั้งแรก บริษัทฯ ยังได้ออกหุ้นสามัญจำนวน 516,800 หุ้น

สำหรับการเบิกถอนครั้งต่อไปแต่ละครั้ง ผู้ให้กู้จะได้รับหุ้นสามัญจำนวนเท่ากับร้อยละยี่สิบ (20%) ของมูลค่าการเบิกถอนที่ราคาออกเท่ากับราคาปิดของหุ้นสามัญใน TSX Venture Exchange ในวันก่อนการเบิกถอน โดยใช้อัตราแลกเปลี่ยน CDN$1.292 ต่อ 1 US$ ปัดเศษเป็นหุ้นที่ใกล้ที่สุด

การดึงในอนาคตภายใต้สิ่งอำนวยความสะดวกไม่จำเป็นต้องมีเงื่อนไขเฉพาะก่อนหน้า แต่อยู่ในดุลยพินิจของผู้ให้กู้

หากบริษัทดึงเงินออกมาเต็มจำนวน 10 ล้านเหรียญสหรัฐภายใต้วงเงินดังกล่าว ผู้ให้กู้จะได้รับดอกเบี้ยหลักประกันจากทรัพย์สินทั้งหมดของบริษัท แต่ก่อนที่จะเกิดเหตุการณ์ดังกล่าว วงเงินดังกล่าวจะไม่มีหลักประกัน
การขยายความสนใจของสถาบันและการปรับปรุงกลยุทธ์การรวมหุ้น

นอกจากนี้ บริษัทยังตั้งข้อสังเกตว่ากลยุทธ์ของบริษัทเกี่ยวกับการควบรวมหุ้นที่อาจเกิดขึ้นในอนาคตคือการปรับความสมดุลของราคาหุ้นและจำนวนหุ้นคงค้าง เพื่อให้นักลงทุนและสถาบันใหม่ ๆ สามารถซื้อหุ้นของบริษัทได้ แม้ว่าจะได้ยื่นข้อเสนอต่อผู้ถือหุ้นเพื่อให้มีความยืดหยุ่นดังกล่าวแล้ว แต่บริษัทก็ขอย้ำว่าไม่มีความตั้งใจที่จะรวบรวมหุ้นในปัจจุบัน

เกี่ยวกับ Millennial Esports Corp.
Millennial Esports Corp. (MEC) เป็นผู้เผยแพร่เกมมือถือแบบบูรณาการในแนวดิ่ง ซึ่งเป็นผู้นำการปฏิวัติในการหลอมรวมการแข่ง esports และมอเตอร์สปอร์ตระดับมืออาชีพผ่านรูปแบบการแข่งขันระดับโลก MEC ใช้แฟรนไชส์เกมและทรัพย์สินทางปัญญา (IP) เพื่อดึงดูดผู้เล่นใหม่หลายล้านคน เมื่อรวมกับแพลตฟอร์มการแข่งขันเสมือนจริงและการแข่งขันสด ความสามารถในการวิเคราะห์เกม และ IP ของมอเตอร์สปอร์ต – รวมถึงเกมเมอร์ที่เร็วที่สุดในโลก – MEC อยู่ในตำแหน่งที่ไม่ซ้ำใครในการเป็นผู้นำตลาดใน Esport Racing

“ทั้ง TSX Venture Exchange และผู้ให้บริการด้านกฎระเบียบ (ตามที่กำหนดไว้ในนโยบายของ TSX Venture Exchange) จะไม่รับผิดชอบต่อความเพียงพอหรือความถูกต้องของข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้”มาเก๊า, เมษายน 23, 2018 (GLOBE NEWSWIRE) — Melco Resorts & Entertainment (Nasdaq:MLCO) (“ Melco ”) ได้ร่วมมือกับ Garena แพลตฟอร์มความบันเทิงดิจิทัลเพื่อเป็นเจ้าภาพจัดการแข่งขัน League of Legends Master Series (LMS) ฤดูใบไม้ผลิปี 2018ที่ Studio เมืองมาเก๊า. ด้วยตระหนักถึงภารกิจของ Melco ในการกำหนดอนาคตของความบันเทิง การแข่งขัน LMS ได้จัดขึ้นที่มาเก๊าเมื่อวานนี้เป็นครั้งแรกในฐานะหนึ่งในงาน eSports ที่ใหญ่ที่สุดในวงล้อมก่อนผู้ชม 2,000 คน

Mr. Geoff Andres ประธานฝ่ายอสังหาริมทรัพย์ของ Studio City Macau ที่ Melco Resorts & Entertainmentกล่าวว่า “เรามองหาแนวคิดใหม่ๆ อยู่เสมอเพื่อกระจายประสบการณ์ความบันเทิงที่มอบให้กับแขกของเรา ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา เราได้ติดตามความต้องการที่เพิ่มขึ้นในเอเชียสำหรับความบันเทิงที่ใช้เทคโนโลยีใหม่ ๆ ที่ไม่เหมือนใคร ซึ่งตอนนี้ eSports เป็นเซ็กเมนต์หลักที่เติบโตอย่างรวดเร็ว เรารู้สึกตื่นเต้นกับการเป็นพันธมิตรกับ Garena เพื่อนำ Legends Master Series Spring Final มาสู่มาเก๊าเป็นครั้งแรก ซึ่งงานนี้ได้ยกระดับการแข่งขันกีฬาปลายทางใน Cotai ในระยะกลาง เราตั้งตารอที่จะนำเสนอกิจกรรมความบันเทิงที่ล้ำสมัยให้กับลูกค้าของเราในมาเก๊ารวมถึงนักท่องเที่ยวจากทั่วภูมิภาคต่อไป”

Ben Lee ผู้จัดการ LMS eSports ของ Garenaกล่าวว่า “League of Legends Master Series (LMS) เป็นการแข่งขัน eSports ระดับมืออาชีพระดับสูงสุดที่ใหญ่ที่สุดในไต้หวัน ฮ่องกง และมาเก๊า แม้ว่ารอบชิงชนะเลิศช่วงฤดูใบไม้ผลิและฤดูร้อนที่ผ่านมาจะจัดขึ้นเฉพาะใน ไต้หวัน. เรารู้สึกขอบคุณสำหรับการสนับสนุนจาก Studio City ซึ่งช่วยให้เรานำ eSports เข้าใกล้ผู้ที่ชื่นชอบมาเก๊ามากขึ้น เราหวังว่าผู้ชมจะเพลิดเพลินไปกับประสบการณ์ตรงของงาน สัมผัสถึงพลังและพลังของ eSports ผ่านการโต้ตอบแบบไดนามิกระหว่างทีมตรงข้าม เราตั้งตารอการพัฒนาในอนาคตของ eSports ในมาเก๊า ในขณะที่ผู้เล่นยังคงมีส่วนร่วมและไล่ตามความฝันที่จะเปล่งประกายบนเวทีโลก”

สล็อต Sa Gaming ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา eSports ได้กลายเป็นปรากฏการณ์ระดับโลกที่มีการเติบโตอย่างรวดเร็วของตลาดและจำนวนผู้ชม ประเทศจีนมีผู้ชมมากกว่าครึ่งของผู้ชม eSports ทั่วโลก โดยส่วนใหญ่มีอายุ 30 ปีหรือต่ำกว่า ซึ่งเป็นกลุ่มผู้ชมที่โดยทั่วไปมีตัวแทนน้อยกว่าในกลุ่มนักท่องเที่ยวของมาเก๊า แหล่งรายได้ที่หลากหลายซึ่งครอบคลุมสิทธิ์ของสื่อ ค่าโฆษณา สล็อต Sa Gaming ค่าธรรมเนียมผู้เผยแพร่ สปอนเซอร์ และการออกตั๋ว ช่วยเพิ่มโอกาสทางการตลาดสำหรับ eSports ความร่วมมือระหว่าง Melco กับ Garena เป็นตัวอย่างของการที่มาเก๊ายังคงพัฒนาอย่างต่อเนื่องในฐานะสถานที่ท่องเที่ยวที่หลากหลายในเอเชีย

Safe Harbor Statement
ข่าวประชาสัมพันธ์นี้มีข้อความคาดการณ์ล่วงหน้า ข้อความเหล่านี้จัดทำขึ้นภายใต้บทบัญญัติ “การปกปิด” ของกฎหมายปฏิรูปการฟ้องร้องคดีหลักทรัพย์เอกชนของสหรัฐอเมริกาปี 1995 Melco Resorts & Entertainment Limited (” บริษัท”) ยังอาจทำข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าเป็นลายลักษณ์อักษรหรือด้วยวาจาในรายงานประจำงวดต่อสำนักงานคณะกรรมการกำกับหลักทรัพย์และตลาดหลักทรัพย์แห่งสหรัฐอเมริกา (“ก.ล.ต. “) ในรายงานประจำปีต่อผู้ถือหุ้น ในข่าวประชาสัมพันธ์และเอกสารที่เป็นลายลักษณ์อักษรอื่นๆ และในแถลงการณ์โดยวาจาที่จัดทำโดย เจ้าหน้าที่ กรรมการ หรือลูกจ้างของบริษัทแก่บุคคลภายนอก ข้อความที่ไม่ใช่ข้อเท็จจริงในอดีต รวมถึงข้อความเกี่ยวกับความเชื่อและความคาดหวังของบริษัท เป็นข้อความที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้า ข้อความที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้ามีความเสี่ยงและความไม่แน่นอนโดยธรรมชาติ และปัจจัยหลายประการอาจทำให้ผลลัพธ์ที่แท้จริงแตกต่างไปอย่างมากจากที่ระบุไว้ในแถลงการณ์ที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้า ปัจจัยเหล่านี้รวมถึงแต่ไม่จำกัดเพียง (i) การเติบโตของตลาดเกมและการเยี่ยมชมในมาเก๊าและฟิลิปปินส์ (ii) ความผันผวนของเงินทุนและตลาดสินเชื่อ (iii) สภาพเศรษฐกิจในท้องถิ่นและระดับโลก (iv) กลยุทธ์การเติบโตที่คาดการณ์ไว้ของเรา (v) อำนาจในการเล่นเกมและการอนุมัติและข้อบังคับของรัฐบาลอื่น ๆ และ (vi) การพัฒนาธุรกิจในอนาคตผลการปฏิบัติงานและสภาพทางการเงินของเรา ในบางกรณี ข้อความที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าสามารถระบุได้ด้วยคำหรือวลี เช่น “อาจ” “จะ” “คาดหวัง” “คาดการณ์” “เป้าหมาย” “จุดมุ่งหมาย” “ประมาณการ” “ตั้งใจ” ” แผน”, “เชื่อ”, “มีศักยภาพ”, “ต่อไป”, “มีแนวโน้มว่าจะ” หรือสำนวนอื่นๆ ที่คล้ายคลึงกัน ข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับความเสี่ยง ความไม่แน่นอน หรือปัจจัยเหล่านี้และอื่นๆ รวมอยู่ในเอกสารที่บริษัทยื่นต่อ SEC ข้อมูลทั้งหมดที่ให้ไว้ในข่าวประชาสัมพันธ์นี้เป็นข้อมูล ณ วันที่ของข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้ และบริษัทไม่มีหน้าที่ในการปรับปรุงข้อมูลดังกล่าว ยกเว้นตามที่กฎหมายกำหนด (iv) กลยุทธ์การเติบโตที่คาดการณ์ไว้ของเรา (v) อำนาจในการเล่นเกมและการอนุมัติและข้อบังคับของรัฐบาลอื่น ๆ และ (vi) การพัฒนาธุรกิจในอนาคตของเรา ผลการดำเนินงานและสภาพทางการเงิน ในบางกรณี ข้อความที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าสามารถระบุได้ด้วยคำหรือวลี เช่น “อาจ” “จะ” “คาดหวัง” “คาดการณ์” “เป้าหมาย” “จุดมุ่งหมาย” “ประมาณการ” “ตั้งใจ” ” แผน”, “เชื่อ”, “มีศักยภาพ”, “ต่อไป”, “มีแนวโน้มว่าจะ” หรือสำนวนอื่นๆ ที่คล้ายคลึงกัน ข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับความเสี่ยง ความไม่แน่นอน หรือปัจจัยเหล่านี้และอื่นๆ รวมอยู่ในเอกสารที่บริษัทยื่นต่อ SEC ข้อมูลทั้งหมดที่ให้ไว้ในข่าวประชาสัมพันธ์นี้เป็นข้อมูล ณ วันที่ของข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้ และบริษัทไม่มีหน้าที่ในการปรับปรุงข้อมูลดังกล่าว ยกเว้นตามที่กฎหมายกำหนด (iv) กลยุทธ์การเติบโตที่คาดการณ์ไว้ของเรา (v) อำนาจในการเล่นเกมและการอนุมัติและข้อบังคับของรัฐบาลอื่น ๆ และ (vi) การพัฒนาธุรกิจในอนาคตของเรา ผลการดำเนินงานและสภาพทางการเงิน ในบางกรณี ข้อความที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าสามารถระบุได้ด้วยคำหรือวลี เช่น “อาจ” “จะ” “คาดหวัง” “คาดการณ์” “เป้าหมาย” “จุดมุ่งหมาย” “ประมาณการ” “ตั้งใจ” ” แผน”, “เชื่อ”, “มีศักยภาพ”, “ต่อไป”, “มีแนวโน้มว่าจะ” หรือสำนวนอื่นๆ ที่คล้ายคลึงกัน ข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับความเสี่ยง ความไม่แน่นอน หรือปัจจัยเหล่านี้และอื่นๆ รวมอยู่ในเอกสารที่บริษัทยื่นต่อ SEC ข้อมูลทั้งหมดที่ให้ไว้ในข่าวประชาสัมพันธ์นี้เป็นข้อมูล ณ วันที่ของข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้ และบริษัทไม่มีหน้าที่ในการปรับปรุงข้อมูลดังกล่าว ยกเว้นตามที่กฎหมายกำหนด และ (vi) การพัฒนาธุรกิจในอนาคต ผลการดำเนินงาน และสถานะทางการเงินของเรา ในบางกรณี ข้อความที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าสามารถระบุได้ด้วยคำหรือวลี เช่น “อาจ” “จะ” “คาดหวัง” “คาดการณ์” “เป้าหมาย” “จุดมุ่งหมาย” “ประมาณการ” “ตั้งใจ” ” แผน”, “เชื่อ”, “มีศักยภาพ”, “ต่อไป”, “มีแนวโน้มว่าจะ” หรือสำนวนอื่นๆ ที่คล้ายคลึงกัน ข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับความเสี่ยง ความไม่แน่นอน หรือปัจจัยเหล่านี้และอื่นๆ รวมอยู่ในเอกสารที่บริษัทยื่นต่อ SEC ข้อมูลทั้งหมดที่ให้ไว้ในข่าวประชาสัมพันธ์นี้เป็นข้อมูล ณ วันที่ของข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้ และบริษัทไม่มีหน้าที่ในการปรับปรุงข้อมูลดังกล่าว ยกเว้นตามที่กฎหมายกำหนด และ (vi) การพัฒนาธุรกิจในอนาคต ผลการดำเนินงาน และสถานะทางการเงินของเรา ในบางกรณี ข้อความที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าสามารถระบุได้ด้วยคำหรือวลี เช่น “อาจ” “จะ” “คาดหวัง” “คาดการณ์” “เป้าหมาย” “จุดมุ่งหมาย” “ประมาณการ” “ตั้งใจ” ” แผน”, “เชื่อ”, “มีศักยภาพ”, “ต่อไป”, “มีแนวโน้มว่าจะ” หรือสำนวนอื่นๆ ที่คล้ายคลึงกัน ข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับความเสี่ยง ความไม่แน่นอน หรือปัจจัย